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もとは美術展評のブログ 絵画と映画と小説と、そして哲学を少々

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(1)『漫画とアニメと絵画』:空間と運動

村上隆が監督した映画『めめめのくらげ』がレンタル開始になった。例によって罵倒と絶賛が相半ばしている。私もTSUTAYAの宅配レンタルのリストに加えた。

ちょっと前にシュウウエムラとのコラボで制作したアニメの「シックスハートプリンセス・ピンク・オア・ブラック」が話題になったばかりだ。これで村上はイラスト、フィギュア、アニメ、映画とすべてに関わったことになる。画家が映画を撮ることはよくある。例外もあるけれど、おおかた失敗する。池田満寿夫も、それから画家ではないけれど絵心のあった黒沢明も構図や色彩に拘って失敗した。

映画やアニメは動画なのだから静止画の写真や絵画とは時間の様相が異なることは誰にでもわかる。しかし、時間だけではなく空間もまた異なることに人はなかなか気づかない。3D映画の『アバター』は両眼視差を利用した立体映画なのだが、観客は多かれ少なかれ吐き気を感じたのは、余計な錯視現象を無理やり付け加えたから、冗長になったのだ。動画は両眼視差がなくても、運動視差あるいは「時間視差」によって三次元空間の「擬似知覚」が生じる。 錯視ではなく《擬似知覚》と言ったのは、これはあくまで「知覚に基づいた想像」なのだが、限りなく知覚に近い想像だからだ。

両眼視差など使わず、実写とCGの合成でみごとな3D空間のイリュージョンを生み出したのは『007カジノ・ロワイヤル』の冒頭の追走シーンだ。観客は明らかに三次元空間の中で三次元のジェームズ・ボンドが激しいアクションを繰り広げているのを「知覚」する。スチール写真の場合は、我々は印画紙の図像を見ており、その知覚に基づいて三次元空間を想像している。その三次元空間は写真を見ている我々の身体空間とは印画紙の表面で分離されている。それに対して動画ではカメラの視線と観客の視線は重なりあって、我々の身体空間は動画の空間と接続し一体となる。このことは映画がストップして静止画になったとき矩形のスクリーンが現れ、自分の身体がスクリーンの外へ放り出されることで分かるだろう。

身体の運動感覚と対象の連続的な見え方(射映)の変化の統一として三次元の事物が知覚されるのだが、動画の観客自身は動いていないのだが、カメラの移動や対象の変化があたかも観客の動きであるかのような感覚を与えてくれるのだ。もちろんこれは真正の知覚でも、オプティカル・イリュージョン(錯視)でもなく、写真や絵画とおなじように「知覚に基づいた想像」なのだ。退屈な映画を見ているとふと我に返ってスクリーンの四角が気になることがあるだろう、それがスクリーンに映った図像の知覚なのだ。 運動変化のある動画のほうが、静止画よりも立体感や奥行きのリアリティがあるのはそういうわけだ。

ニンテンドウが3Dのゲーム機で失敗したのが業績低迷の原因の一つだと言う。なかには3Dのスイッチを切ってゲームをするプレーヤーもいたそうだ。何度失敗しても手を変え品を変えて「3D映画」が出てくる。子供の時分赤と青のセロファンのメガネを掛けて立体映画を見たけれど、これはダメだと子供ごころに思った。それ以来色々な方式が案出されたけれど成功したものはひとつもない。これからも両眼視差を利用した新式の3Dが鳴り物入りで登場しては失敗するだろう。原理的にダメなのだ。

さて、今度は「アニメと漫画」を考えてみよう。アニメも動画なので漫画と比べればリアリティがある。動いているキャラクターはフラットな描写でも漫画よりはるかに立体的に見えるし、自分の周りに容易に三次元の空間を作り出す。それだけではなく、その動いているものには魂が宿るのだ。 もともと彫刻やフィギュアと較べて絵の人物は生きているように見えるけれど、絵が動けばなおさらのこと生き々々としてくる。ディズニー・アニメで椅子や箒が踊りだすと生き物のようにみえるのはその例だ。

『鉄腕アトム』のアニメは第一回目の放送から見た。あんなに面白かった漫画の『鉄腕アトム』が全然面白く無い。それで同じエピソードの漫画とアニメを較べて見た。アニメが面白く無いのは一言で言えば動きがちゃっちいのだ。キャラクタだけ左右に動いて、背景は静止したまま、なかにはキャラクターの口だけがパクパクしているのもある。カメラはズームするか左右に移動するぐらいで、運動視差がないので奥行きや立体感は生まれない。 それにくらべ漫画はコマとコマの間を想像力が埋めるので、アニメよりもむしろ豊かな空間が生まれると言って良い。もちろんどんな漫画でもそうだと言うわけではなく、優れた漫画だけに言えることだ。

注意して置かなければなければならないのは、コマとコマの間を想像で埋めると言っても、その想像は勝手気ままな「自由な想像」ではなく、前のコマと後のコマの「二つのコマの知覚に挟まれた想像」が働いている。 漫画を見るということは前のコマの記憶(過去志向) と次のコマの予期(未来志向)の時間の流れを構成することだ。漫画を読んでいてしばしば前のコマやページに戻るのは、もう一度その時間の流れを体験するためなのだ。
 
現在のアニメ制作はCGであり、セル画の代わりにレイヤーが使われている。ずいぶんとリアルになり、カメラの動きにしたがって背景も変化するようになったけれど、上手く使わないと、逆にそれがちぐはぐな印象を与えることもある。村上隆の『6HP』はセル画方式のアニメのような極端なぎこちなさはない。秋葉原の遠近法の街を巨大なプリンセスが浮かんで行くシーンはセル画方式では難しかったろう。奥行きのない舞台の上のパラパラは音楽に合わせてとても可愛い動きをするけれど、パラパラはバレーやダンスとは違って日常的な仕草から生れたサブカル的な踊りだから、バレーやダンスの動きの美しさは絵に描けても、パラパラの可愛さは絵に描くことも、写真に撮ることも難しい。

それなら絵画の根拠は何だろうか。絵画にしか出来ないこと、マンガやアニメや、そして写真や映画には出来ないけれど、絵画にできる事があるだろうか。もちろんある。まさにここにこそ絵画の「知覚に基づいた想像」の出番があるのだ。

絵画の「空間と運動」を理解するために会田誠の《巨大フジ隊員VSキングギドラ》とアンリ・マチスの《ダンス》を比較してみよう。


(2)『会田誠とマチス』:(空間と運動)へ


2014.01.24[Fri] Post 22:52  CO:0  TB:0  漫画とアニメ  Top▲

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